VERANO 2015

CAMPEONATO DE PARCHÍS

El Ayuntamiento de Camponaraya convoca el Campeonato de Parchís, que acoge a todos los jugadores en todas la edades. Una divertida forma de acercarse al juego del parchís. Os apetece participar?


Fecha: de 17 a 21 Agosto
Final: 26 de Agosto
Hora: 20:00 h
Lugares de campeonato:
Lunes: Hervededo - Casa del pueblo
Martes: La Válgoma - Escuelas viejas
Miércoles: Narayola - Colegio
Jueves: Magaz de Abajo - Ermita
Viernes: Camponaraya - Recinto ferial


Premios: Tres primeros clasificados.
Más información: Segunda planta del Ayuntamiento. Tfno.: 987 45 00 04

 

NORMAS DEL PARCHÍS

· Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience el reto.

· Los jugadores podrán sacar una ficha de casa solo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas (en este caso deberá mover las otras fichas en juego y si no tuviera ceder el turno).

· El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.

· Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7. Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un 6) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a la  meta.

· Si no hay opciones para realizar movimientos, el jugador debe ceder el turno. Si dos fichas del mismo color coinciden en la misma casilla se forma un puente que impide el paso a cualquier ficha. Si el jugador que tiene sus fichas formando un puente saca un 6 en su turno esta obligado a abrir la barrera, o sea, mover una de la fichas si es posible. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas. Si dos fichas de distinto color forman un puente en una casilla, cualquier ficha podrá saltarlas.

· Otra situación que se plantea en el parchís son las capturas: para comer la ficha de un contrario se debe caer en la misma casilla siempre y cuando no sea una de las casillas seguras. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.

· Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y  una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20(como en cualquier otra captura).

FIN DEL JUEGO

Una ficha entra entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado. Si el número no es exacto, tendrá que retroceder las casillas que le faltan. Además el jugador que mete una ficha en la casa avanza 10 casillas con alguna de las otras fichas.

Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en la meta.

 

 

 

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